3D电影的美学进阶
3D电影的美学进阶 1922年9月27号《爱的力量》在洛杉矶大使饭店电影院放映,尽管现场只有 一名观众,但这却是有史以来3D电影第一次进人公众的视野。早期的3D电影过多 地依赖特效,多以强烈的感官刺激为噱头,经过六七十年代的沉寂期,进人80年 代后虽然整体面貌有所改观,但依旧是形式大于内容,逐渐丧失了受众。直到2009 年末詹姆斯•卡梅隆导演的电影《阿凡达》席卷全球28亿美元票房,并摘得奥斯卡 最佳摄影、最佳视觉效果、最佳艺术指导三项桂冠,沉寂多年的3D电影终于引爆 了万人空巷的轰动效应,自此开创了“3D数字电影的新元年”。根据司睁明的研究 ®可见,此形式极具张力,从一开始产生就为大多数人所接受并予以更高的期待, 显示出强大的生命力。一时间,电影产业链条上的创作者、观众与电影发行公司, 都对3D电影趋之若鹜。另一方面,理论界的担忧也浮出水面:大众传播就像一把 双刃剑,会从整体上冲击并改变着艺术的结构。在巨大的市场吸引力面前,究竟 怎样的创作态度是明智的,又应以怎样的美学价值观作为依托?迄今为止那些取 得巨大成功的3D电影可以给我们带来怎样的关于电影技术与艺术的启示?这些 正是本文力求探究的。本文由3D电影带来的观影新局面切入,以实例论述3D电影 的美学特性,认为 3D电影并不仅仅停留于制造视觉刺激与感官消费,还可以开 拓通向观众的道路,表达创作者对于宗 教、生命、信仰等问题形而上的思考。一、技术沿革带来观影革命 传统意义上的2D电影,以二维平面呈现,其集中体现在:透视理论 上的近大远小、摄影机焦点的虚实变换、光比度的明暗差异以及色彩度的冷暖转 化等方面,这些基本的视觉习惯在电影发展的过程中反复地运用,产生了电影空 间感的独有画面手法,通过画面元素来达到空间感的塑造。早期的黑白电影时代, 电影通过基本的空间线条以及影调的浓淡来塑造画面空间感。在物体本身所具有 的特性下,借助于光源来控制投影,进而使画面空间所表现的内容更丰富,以此 来实现空间感的塑造。以《火车大劫案》(1903年)为例,片中出现枪口向银幕 外开枪的镜头,引得观众或惊声尖叫或弃座而逃,这种体验无疑是特殊而震撼的。
究其根本原因是电影作为新兴艺术表现形式给当时观影者带来的“奇观”效应。所 以“这是人类的第一次电影观赏经验:它被一种强大的奇观效应所深深地笼罩。
某种意义上,可以肯定地说,被奇观效应所浇铸的电影初始经验深刻地影响了电影本性的确立。”这种通过运用技术手段对现实世界进行逼真再现的光与影的艺 术,确定了电影作为一种艺术门类的独特性,同时也确定了电影区别于其他艺术 门类的典型特征。
进入彩色电影时代之后,又产生了以色彩为基础的空间塑造方式。色 相作为色彩中的重要元素在电影创作中有着举足轻重的作用,色彩透视成为了营 造空间距离的常用手段,具体表现在色彩的饱和度、色别和明度上。综合以上论 述,在传统电影时代,2D电影所能还原的是建立在透视原理上的,通过观影积 累,经人脑进行加工出来的空间概念。简言之,其“空间感”的形成是通过人的视 觉惯性进行自我填充而实现的。
以数字技术为支撑的3D立体电影利用人双眼的视角差和会聚功能合 成为立体视觉影像,同样借助于人脑的运算进而得到了一个拥有空间概念。但与 2D电影不同,3D电影所营造的立体空间将本来局限于银幕的影像延伸到受众席 上,使观众似乎身处电影的时空中,有特别逼真的参与感,有学者谓之“沉浸性”:
“所谓沉浸性,是指能让使用者产生自己似乎完全置身于虚拟环境之中,并可以 感知和操控虚拟世界中的各种对象,而且能够主动参与其中各种事件的逼真感觉。
这种虚拟现实传播交流的沉浸性特征主要体现在使用者身体的感知系统和行为 系统。”®这无疑是一个巨大的飞越。3D电影正是通过改变观看主体的生理接受 方式,进而带给了观影者新的视觉空间感受。以3D版《侏罗纪公园》(2013年) 为例,在原有的经典画面、音效基础上经过3D特效的修复,复活了凶猛异常的 远古怪兽,使观众置身于侏罗纪,与主人公一起体验被恐龙追逐、猎杀的刺激场 面。带着紧迫惊悚的心情与6500万年前的生物进行亲密接触,完成了穿越式的时 空对接。
数字技术的快速发展,直接压倒性地打败了原本以通过改变每秒胶片 数量来控制时间的传统技术。在人物设置、叙事结构上,3D电影则更为前卫, 将创作者心中的虚拟世界通过计算机的两个编码符号(“1”和“0”)给予展现,实为 令人叹服之举。以《创•世纪》(2011年)为例,影片中场景的设置不仅仅是单 纯的区位跨越,而是直接更迭历史时期,以此来拉大时间的纵向维度,而高楼林 立、车水马龙的用表情捕捉和CG合成技术,皮肤的质感、肢体动作、神情姿态都极尽逼真,在观感上给观影者一种真假难辨的错觉,进而营造“浸入式”的观影 氛围。虽然所描绘的世界是穿越状态,但在精神上却实现了交流与共鸣。
毫不夸张地说,电影这种艺术形式已经渗透到普罗大众的日常生活之 中。在文明社会不断发展的今天,人们对银幕上2D电影再现世界的创作手段已 经司空见惯,观影的奇观属性正逐渐消退,人类喜新厌旧的本性正慢慢驱使他们 对电影产生审美疲劳,随之而来的,是观众对影片本身的要求越来越苛刻,喜剧 越来越难以引发笑点,倒是恐怖片经常被看成喜剧。观众所代表的电影市场的难 以取悦,既影响了创作者的表达初衷又阻碍了票房的实现。于时下电影艺术而言, 如何冲破形成于受众自身心理的“防线”,则成了关乎电影本身生死存亡的关键。
恰在此时,以数字技术为支撑再度兴盛的3D电影,似久旱甘露带来无限春意。
以《少年派的奇幻漂流》为首不断涌现新的3D创作,以及以《泰坦尼克》为代 表的经典2D电影进行3D转化,电影工业又一次拓宽了观影的奇观属性,数字化 时代所充盈丰富的艺术表现形式再一次震撼了观众,再一次使观众获得了在其他 艺术门类中享受不到的美学体验。
二、理念实现促进美学进阶 早在1953年好莱坞推出的《布瓦那魔鬼》就已经开启了3D电影的新 航线,但囿于当时技术上的限制,3D电影似乎被搁浅了近四十年。20世纪初, 安德烈.巴赞提出“完整电影”理论:“电影这个概念与完整无缺地在线显示是等同 的……这是完整的现实主义的神话,这是再现世界原貌的神话……这个神话就是 完整电影的神话……他们所想象的就是再现一个声音、色彩和立体感等一应俱全 的外在世界的幻景”®。此处的“完整电影”并非一种确定的电影形式,而是电影艺 术家们不断努力达到的一种理想的幻想状态,由此可见“完整电影”是一种可以再 现客观现实的艺术形式。然而,当时的科技水平、电影本身还不完善,要达到所 谓的幻想状态更是无从谈起。所以巴赞也很自嘲地逗趣说:“如果说,电影在自 己的摇篮时期还没有未来的‘完整电影’的一切特征,这也是出于无奈,只是因为 它的守护女神在技术上还力不从心”®。时至今日,3D立体电影的强势回归,则 预示着电影数字科技时代的到来。曾被巴赞轻视的“技术发明基本上是第二性的” 电影时代已经一去不返,数字科技的介人,将原本只能存于艺术家脑海里的幻景搬上了银幕,某种意义上,使“完整电影”理论具有了可行性。
电影发展至今其核心并不仅仅只是遵循巴赞提出的电影本体论而单 一地对客观世界做出真实再现,而是通过真实世界的再现来传达创作者的理念。
很多导演在前期拍摄时追求巴赞所倡导的景深和场面调度等效果,在二维的平面 上达到视觉的“真实感”。在此需要把“真实感”与“真实”做简单区分,“真实感”多 是心理描述,主观色彩浓郁;
而“真实”则是物理现象的描述,往往是客观存在。
诺埃尔•卡洛尔曾对巴赞的“摄影影像本体论”进行批判:“……由于作为物理反应 的某种系统的摄影也并不确保客观结果,想要得到可辨性的成果就要求摄影者对 摄影机械、布光等等加以调整……因此,现实主义并不能来自这种手段被推断出 的‘自动的客观性’,因此,并不存在这样一张自动的客观性。”就此论断而言,无 论何种类型的电影,都无法达到真正意义上的真实。但这并不妨碍它们提供给观 众真实感,尤其是在类似电影院这样一种相对密闭的环境内,视听观感营造出的 空间所带来的真实感更为突出。而这种“真实感”则是通过对电影影像空间的塑造 才得以实现的。
3D电影则直接变更了观众以往的客观生理接收方式,更直接、更有 效地营造出具有真实感的空间,进而达到“深度知觉”效应,旨在实现观影主体和 影片的无缝融合,形成浑然一体的态势,从这个意义上讲,“整个构造就像是个 旋转的离心机器,使我们丧失意识,将我们引向另一个世界并在那里停留。”虽 然立体感不如雕塑和建筑,但相比2D平面电影则强烈得多,3D电影的立体成像 给人以“跃然纸上”的感觉,前景和后景直接分离,不再像2D通过景深虚化来区别。
这种分离效果,既有利于创作者充分发挥艺术创造力,又有利于观影者对影片内 容的把握。并且一些抽象的概念也可以通过此效果更为直观地表达。
以《少年派的奇幻漂流》(以下简称《少年派》)(2012年)为例:
片中择人而噬的老虎,冲破银幕向观众袭来,人们不寒而栗的同时又为少年的命 途担忧,相比2D电影更真切地传达创作者的意图。同时,那些在少年眼中色彩 斑斓、如梦如幻的大海、星辰,甚为魅惑迷人,这也是3D营造的现场感,亦是 通过这些“奇观”直接传达了导演对宇宙浩瀚、人之渺小的理解与领悟;
“嘴唇里 的宇宙”则是将语言文字和二维空间无法展示的直观感以立体空间呈现出来,瞬间充满无尽的想象力和哲学意味;
片中奇幻的岛屿——人性中善与恶的争夺之地, 3D数字技术的介人,除了使这个岛屿变得真实可感、如梦似幻,它同样有力地 传达了导演的理念。但究竟是何种理念?观众的众说纷纭更是《少年派》在银幕 之外延伸出的一道景观。有人说那是少年派虚弱晕厥之后的梦,也有人说那代表 少年派心中坚定的宗教信仰幻化成的毗湿奴形象,更有一种解释说那其实是少年 派母亲尸体的意象。一部影片竟然可以引发观众对其艺术意蕴层面进行无穷的探 索,无论技术还是艺术层面所达到的高度都使《少年派》接近完美。对照在此之 前李安的家庭三部曲(《推手》《饮食男女》《喜宴》)里呈现父子、夫妻、同 志间在情与理、情于礼中的冲突和纠结,影片试图为人伦和人性寻求平衡之道。
中年危机迫使他追求更高理想的平衡,3D为此提供了技术可能,多出的一维拓 宽了人与动物、人与自然、人性与神性的表达空间,于是《少年派》终于接近了 亦真亦幻、天人合一的融通境界。由此可见,通过3D技术既带给观影者全新的 视觉奇观效果,又展示了导演自身想要表达的美学境界,即作为电影作者,他本 人对于宗教、信仰、命运等问题的深刻思考。
再如刚刚上映的3D真人版《大闹天宫》,可谓在马年贺岁档赚足了 眼球,然而高票房背后似乎并没有贏取好的口碑。美轮美奂的场景和华丽炫目的 特效遮蔽了原本可以凸显的人伦情感和情怀的表达;
对原著进行的戏剧性改编, 反而暴露了创作者捉襟见肘的想象力。与之相比,同样是改编自名著《西游记》 的周星驰的《西游降魔篇》(2013年),虽然在技术上“并不是非常成熟”(周星 驰接受采访时说),但却在更大范围内贏得了观众的掌声和共鸣。唐僧收复河妖 的一场戏和高老庄的一场戏让观众不寒而栗,叙事线索之内的许多恐怖元素的使 用在3D特效的放大之下让观众有了深刻的恐怖体验。对故事的大幅度改编颠覆 了观众心目中对于经典的一贯认知,然而这个打着周星驰喜剧烙印的西游故事, 并没有在技术的拘囿里自娱自乐,也没有在忤逆传统价值观的道路上渐行渐远。
故事的主题植染:万恶皆有根源,恶需用爱感化而不能强治,还是回归了传统的 温情路线,而对于唐僧自我牺牲、大无畏等品质的塑造,则是和原著在精神内核 上保持了一致。该片还传达出一些佛教观念和哲学观念,比如,唐三藏念“大日 如来咒”时出现的佛祖形象大到充斥整个宇宙,正印证了大音希声、大象无形的 道家观念;
最后又出现了一个笼罩宇宙的大佛形象,以一只巨手将造反而叛逆的 孙悟空压于掌下,这体现了佛法无边,也体现了真善美对残暴、凶逆的最终胜利, 传达了导演认为真善美一定会战胜邪恶的信念,传递了正能量。当画面过渡到宇 宙空间的时候,3D技术产生的特殊视觉效果让观众更深切地领悟到导演想要表达的思想层面。
是否蕴含哲理思考和人文光怀,能否引发观众进入宏大的精神世界, 恰恰是“为了3D而3D”的充满技术噱头而无视艺术精神的电影和优秀的3D电影之 间的巨大差异,也正是这个差异导致了观影体验的巨大反差。
三、后现代视域下3D电彩的美学维度 在新时代背景下,3D电影的审美新特征不仅新颖而且深刻,更能延 展表达美学意境。纵观3D电影的形成,始终受到社会文化语境的影响,社会文 化中“视觉文化”“消费社会”“后现代转向”等特点都与3D电影自身的特征相契合 对接。如今已是“数字化生存”时代,信息最基本的单位是比特(bit),它正逐步取 代原子成为人类生活的基本交换物,比特时代的开启意味着数字技术带来的后信 息时代的到来。在电影领域,3D电影美学生成的第一个维度就是技术维度,究 其根本原因,都与数字技术的虚拟性特征不可分离。
接下来的维度则在“技术与人”和“人与技术”两者间展开。电影创作者 将自己的理念借助于数字技术通过3D电影形式予以呈现,立体影像的客观存在 与“浸人式”观影的主观选择,弱化了观众的心理反转,3D电影的立体影像使得人 脑内镜像神经元系统在接受视听方面更容易被直接激活,从而使观影者更真切地 融入到影片中,甚至于在观影时完成自身与电影人物的角色转换,使得观影受众 的精神享受成倍增强,形成“影像与心灵”的碰撞。换而言之就是在场心理的体验 需求得到满足,这种存在感不同于海德格尔的存在论中所体现的形而上的存在, 而是在场主义的在场,是指显明的存在或存在意义的显现。3D电影试图将影院 的观影空间与影片所呈现空间两者做缝合,形成迫近、融合、包裹的“场”,这种 对艺术在场的渴求源于生理的需求(马斯洛格式塔心理学),数字技术所带来的 3D立体电影可谓功不可没。与以往的艺术形式相比,观众不再需要先感受艺术 作品的现实空间存在再去理解作品存在的美学空间,不再需要繁琐的精神转化, 而是更直接更有效地与作品产生交流与共鸣。再落脚到“人与技术”的维度,任何技术都是人的技术,都是社会发展 的必然产物,在技术产生和发展的过程中已经潜移默化地蕴含了人的价值取向;
在技术的选择过程中,人类对技术的处理必然依赖自身所拥有的价值。正如让• 伊芙•戈菲所认为的:“技术从来不是中性的,而总是一种个性的投影”。而新时 代下的社会状态和文化氛围又决定了技术发展的走向。每一项技术特性的确立, 在很大程度上归结于此类技术能够适应契合时代背景下社会文化的需求,如果不 能满足和支撑这种需要,则必然在市场经济的选择机制下淘汰出局。其中,社会 文化价值中的“视觉文化转向”与“后现代社会的理论批判”对3D电影的审美特性 的形塑有着直接性影响。视觉文化的奇观转向由视觉文化之“景观”向“奇观”转变, 它是视觉文化转向的延伸。视听媒介占主流形态的当今社会,电影成为人们精神 消费的重要阵地,视觉文化进而转向消费社会,电影被标以“符号价值”,以商品 的形式被普罗大众消费着。不管是宏观、微观还是超现实,3D电影生动、形象 地扩展了观影者的视野,由传统2D形式的“抽象”革新为3D电影的“移情”,在现 代和后现代的区分中,视觉性的主导地位作为转向后现代文化的重要标志,使感 性得以张扬,呈现出“通灵”的幽吵之感。
起初的3D电影,在短时间内并没有建立起自己的语言体系和美学特 征,以至于逐步沦为一种形式大于内容的技巧意淫。随着科学技术的不断进步, CG技术的成熟,3D数字技术取代传统技术似乎成为电影发展的必然趋势,而实 际上,在文化、艺术等层面3D电影依然受到传统电影既定惯例的强制约束,3D 电影本身具有价值负载性。海德格尔认为:“人存在于世界,首先并不是认识事 物,而是使用工具,同时在使用过程中揭示世界和自身。工具与目的之间相互归 属,用怎样的工具就意味着什么样的世界被呈现。因而技术巳非单纯手段,而是 世界构造”®。任何技术都蕴含着一定的价值负载,体现在本身依照自身的特性 诱引、推崇和消解某种价值选择。虽然3D电影能体现出自我美学的倾向性,组 构形成了新的审美特征,但也有羁绊和阻隔。如对现实的遮蔽,以《疯狂原始人》 (2013年)为例,将数字技术可谓是运用到极致,一颦一笑的人物动作捕捉,一 花一草的虚拟情景再现,对“原始人”生活状态的展示无不惟妙惟肖。片中出现很 多现实主义的课题讨论,诸如保守的老爸Grug该选择一成不变的方式维持家人安 全还是接受男孩Guy的冲击进而选择新的生活方式等,但在此现实过程中都以神 迹的出现作为结束,进而抽离现实,在构建的完美虚幻世界中自我游弋,此特点 极为有害,大有掩耳盗铃自欺欺人之嫌。当然在观影过程中,巨幕电影、IMAX 技术的介人,使得“浸人式”的观影氛围更加浓厚,多层次地催发观众与影片的互动交流。
保罗•莱文森曾提出“玩具、镜子、艺术”三阶段论®,3D电影一旦跌 人炫技把玩的泥潭,长此以往便会使观众产生审美疲劳,毫不夸张地说,甚至会 重蹈覆辙。这种忧虑并非空穴来风,进一步讲,3D电影即便再调动各种手段, 纵使观众所沉浸的空间再逼真,也依然是沉浸在创作者意图指引下的“空间”,3D 电影在把产生于人们思维中的想象力现实化的同时也限定了人们本身想象力所 具有的无限可能性。数字技术为3D电影引人了“真”的维度,使得所有3D电影都 共享着同一种“真”,技术上的“同质化”,使得2D平面电影时期的“百家争鸣”趋于 向“一家独大”发展,进而将原本多样性的审美带人单一的同质化的境遇。从这个 角度上看,3D电影并不会取代、淘汰2D电影。
四、结语 正当我们讨论3D电影的局限性的时候,《地心引力》的出现又为这 一领域注入一剂强心剂。目眩的、令人敬畏的90分钟,既引发激动又引发灵感。
故事虽然简单但扎实有效,细节完整经得起推敲,技术用到极致但风格又极度节 制。主打特效完全不在炫技,令观众观看时想起电影史上太空片的数次跋涉而激 动不已。跟太空相比,人类多么渺小,然而人类又是多么伟大。放眼未来,3D 时代的大门才刚刚开启,3D电影王国的疆土还亟需进一步拓荒。对于电影发展 来说,未来的3D电影之路既有无限可能又充满了挑战性,这是一个电影工业重 生的时代,这是新希望的曙光遍照大地的时代,这也是一个新的帝国的影子开始 掩映领土的时代。
(作者:吴申珅 系重庆大学美视电影学院讲师;
彭吉象系重庆大学美视电 影学院常务院长,北京大学艺术学院教授、博 士生导师)