《飞碟回家设计简单游戏》教学设计
《飞碟回家设计简单游戏》教学设计 ● 学习者分析 本课的教学对象是小学五年级的学生,通过前面的学习, 他们已经掌握了Scratch各模块的基本命令,具备独立完成 简单任务的能力。这个年龄段的学生的思维正处于认知发展 阶段,喜欢动手操作,虽然具有一定的分析问题和解决问题 的能力,但没有整体规划布局的能力,同时缺乏对直观事物 背后技术本质的探究,而本节课是个很好的整合点,能够帮 助学生透过事物的表象看本质,重点帮助他们建立整体规划 的意识。● 教材分析 本课是苏科版小学信息技术Scratch模块的综合练习部 分。前面几部分是对每个具体模块的学习,学生用简单的积 木搭建式的方法就能制作出比较满意的作品。但如何综合使 用不同模块制作出贴合生活实际的作品呢?制作综合作品 学生需要掌握哪些技能呢?这需要学生通过综合拓展课来 学习。通常综合练习内容需要两节课,甚至更多的课时才能 完成,而这是一节市级公开课,只有一课时。笔者认为,选 择第二课时的内容进行教学交流,则更具有研讨意义和讨论 价值。另外,还能从程序设计整体流程的角度对学生的已有知识体系进行梳理,帮助他们实现个人知识地图的建构。
● 教学目标 知识与技能目标:通过具体问题重点复习Scratch控制、 外观、动作和侦测模块的综合使用方法;
学习测试程序的基 本方法。
过程与方法目标:通过半成品游戏作品制作,初步学习 设计简单小游戏的流程;
通过完善游戏作品,初步学习测试 程序的基本方法。
情感态度与价值观目标:通过自主探究以及小组合作, 提升发现、提出、分析、解决问题的能力以及发散性思维能 力,同时养成合作探究的良好习惯。
行为与创新目标:在测试半成品游戏的基础上,利用已 有资源,创造性地设计有个性的游戏作品。
● 教学重点、难点 重点:理解、掌握、灵活运用Scratch中控制、外观、 动作和侦测模块的综合使用方法。难点:初步掌握设计简单小游戏的流程。
● 教学策略 本课是一节典型的综合能力拓展课,要求学生只要能利 用所学知识制作一个综合作品就可以了,但这样体现不出学 生设计的能力,而且学习效率不高。笔者考虑到小学生的年 龄特点,对于他们来说问题比较明确则有利于教学的正常开 展,所以本课以任务驱动法为主要教学手段。在活动中,教 师适时为学生搭建学习所需的“支架”,帮助他们完成知识 的建构。本案例中的任务主要基于学生版程序的编写问题, 用几个程序问题连贯具体任务,问题由简单到复杂,让学生 在做中学,在学中思,在思中用,使得技能课不仅是知识的 传授和技能的学习,更是让学生在情境化的技术活动中,理 解运用程序化的方法解决具体问题。
● 课前活动 播放环保宣传片。
设计意图:观看环保宣传片,用视频中具体的数据引发 学生的思考,让他们明白环保的紧迫性,同时迅速进入课堂准备状态,间接告诉学生本课的主题内容是什么。
● 教学过程 1.情境导入,引出主题 师:观看短片,我们发现保护环境迫在眉睫。这节课我 们一起用Scratch来设计一个小游戏,并在游戏中倡导大家 保护环境。游戏背景是:有位飞碟战士想回到自己的家,大 家能帮他完成心愿吗?现在,请一位同学到教师机上玩教师 版的Scratch作品,看能否帮助飞碟战士顺利回家?(一位 学生在不知道游戏规则的前提下大胆尝试,超时,失败了) 很勇敢的尝试,他给我们提供了什么经验呢? 生:玩游戏要知道游戏规则。
师:那么游戏规则是谁设置的呢?都有些什么规则呢? 你在写游戏的时候,如何让用户快速了解游戏规则呢? 生:游戏编程者…… 教师再请另一位同学演示。师:我们看看游戏运行的整个流程。(学生顺利过关) 大家可以结合之前学习的Scratch知识,思考游戏中的背景 和角色,以及不同角色的脚本是怎么执行的。
预设:学生看到游戏角色多,脚本编写复杂,可能会有 抵触心理。
设计意图:说始终不如做来得记忆深刻。由教师叙述游 戏的制作要求,不如让学生们玩一玩游戏,学生有了体会后 再来梳理制作要求,会更好着手。而实际上这正是软件开发 中的“需求分析”过程。信息技术课的时间是有限的,虽然 小学生对新鲜事物好奇心很强,但专注力差,为了提高每节 课的教学效率,教师很有必要在课堂上做一些相关内容的取 舍。教师告知学生设计游戏的目的和主题,就是让学生集中 精力做跟主题相关的设计,明确游戏中每个角色和背景的作 用;
让学生玩游戏是根据他们好玩的天性,让其去发现问题, 了解游戏运行的基本流程。
2.同伴互助,模块化游戏流程 师:(PPT演示)这个游戏的背景和角色有哪些呢?在 编写综合游戏时,我们该怎么设计呢?以“飞碟回家”为例,请大家先小组讨论,再由小组长归纳讨论结果。
生:先设计背景,再设置角色,最后编写脚本。
师:之前,我们制作的作品比较简单,大体是先设置背 景和角色,再编写程序,最后进行测试;
但这次是综合作品, 我们必须先进行整体设计,再将游戏按照运行的顺序模块化, 然后将不同的角色添加到不同的模块中,最后编写、调试程 序。
学生进行交流。
师:“飞碟回家”游戏中的角色较多,我们可以借助表 格将角色归类。为了尽快学习本课内容,课前老师制作了一 个设计简单的游戏学习卡范例(如下表),请大家填写“角 色与背景分析”部分的内容。
学生填写学习卡部分内容。
设计意图:大部分学生喜欢动手去“折腾”,这样有利 于提高他们的创新思维品质,但效率不高,因为学生大脑中 没有明确的线索。所以,很有必要通过一定的方式让学生的 思维可见,具体的方法是不给学生设限,只要让同伴看懂就行。这样,学生在认识、设计游戏的过程中,无形中为后续 编写和测试程序做好了铺垫。实际上,这也正是软件工程中 的“概要设计”过程。
3.分模块编写程序 师:老师带来了之前学生的一个作品(存在部分明显问 题)。
设计意图:这节课的目标之一是让学生了解整体程序设 计的流程。编写多个角色的综合游戏需要大量的时间,如果 将任务按照模块分解,学生就可以根据已有的知识基础分段 完成作品。按照模块化的思路分别编写程序带来新的挑战是 每个模块怎么连接,虽然方法很多,但能轻松解决的学生很 少。而笔者提供包含有问题的半成品,其目的是让学生学会 解读别人的程序,能在别人编写的基础上提出改进建议,同 时能全面掌握调试程序的方法。
4.自主探究,发现问题 师:请大家打开学生版“飞碟回家”作品,试试看,游 戏能顺利完成吗(如图1)?如果不能,那么是什么原因呢? 生:“开始”按钮不起作用,这个角色没有编写相应的 脚本。
师:那怎么解决呢? 生:给“开始”角色编写程序。
设计意图:学生虽然经常玩各类游戏,但对游戏整体的 运行不是很清楚,所以很少有学生能制作出比较成熟的游戏运行界面。学生通过测试已有脚本,发现程序不足并修改;
学生先分析问题,再尝试用各种方法解决问题。这样,不仅 培养了自主探究能力,而且发散思维能力也得到了提高。本 环节只预设了一个“按钮”角色问题,难度较小,目的是增 强学生学习的自信心。
5.完善细节,提高练习 师:经常会听说某款游戏有BUG,那你的游戏有问题吗? 为了保证程序的完整性和正确性,程序编写完成后需要进一 步测试。大家讨论一下,程序需要进行哪些方面的测试?(学 生讨论,教师引导总结)你的飞碟战士将垃圾清理干净了 吗?请大家回想之前学过的“穿越迷宫”的编程方法,以小 组合作的方式,让你的飞碟先清理太空垃圾,再回家(如图 2、图3)。
生:先读懂已有的程序,然后调试程序,发现问题。
师:大家发现了几个问题呢? 生:两个问题,一是飞碟不能按照迷宫的方式走,二是 清理垃圾后动力值没变化。
师:你们知道怎么解决这两个问题吗? 生:设定颜色判断,在条件判断中设置动力值。
师:团队的力量就是强大,现在就剩一个任务了,怎样 做能让你的“飞碟回家”游戏与众不同呢? 生:改变结束部分的飞碟的造型;
改变游戏内容部分的 背景图片;
增加太空垃圾数,让游戏难度增加……师:同学们的想法真多啊,选择你比较擅长的,用最短 的时间去实现。
设计意图:经过前面的学习,学生能制作较为完整的游 戏了,为了不让学生的作品都一个样,而且为了满足不同学 习能力的学生的发展,同时兼顾课堂时间的限制,笔者给学 生提供了尽可能多的选择途径。由于本课的容量较大,大部 分学生忙于测试程序,会忽略细节问题,所以教师要做些必 要的提醒。这个环节最能体现学生学习习惯的多样性,有利 于激发学生学习的积极性和主动性,给学生多种解决问题的 选择途径,让他们形成适合自己的学习习惯。
6.汇报展示,总结交流 活动一:教师展示有代表性的学生作品。
活动二:学生互相评价交流。
师:我们请编写程序的同学邀请他的好朋友玩一玩,并 说说自己的体验。
3组学生互相测试。
生1:建议给玩家多些游戏规则的提示。
生2:游戏交互的方法可以多样性。
师:大家现在有编写复杂游戏的经验了,通过大家的体 验感言,老师相信大家以后能编写出更优秀的程序。
活动三:学生补充完成学习卡,并总结。
师:回顾整个学习过程,分模块查看程序是否基本完成, 最后客观总结自己的学习成果,并完成学习卡。学生在音乐声中仔细思考,填写学习卡。
设计意图:学生的学习需要“脚手架”,学习卡的作用 是让学生始终知道自己在哪个模块做了什么,学生可能暂时 不太理解,但经过多次训练,这种模块化解决问题的方式, 会给解决类似问题提供一种途径。教学中笔者并没有明确提 出软件开发流程的概念和相关知识,但却在实践活动中,在 小卡片的模块问题解决中,潜移默化地使学生形成相关的意 识。
点 评 这是一节市级公开课,是个“命题作文”,题目是Scratch 章节最后一节课:综合活动。综合活动类型的课应该怎么 上?怎样才能让学生在没有新知识需求的情况下,同样保持 学习的积极性?这个教学设计给出了一个思路。
1.综合活动类课型的目标 综合活动类型的课有两个重要目标指向。一方面,在形 式上需要通过完成作品的创作,了解和实践一个完整作品制 作的方法;
另一方面,将它放在章节的最后一课,在设计完 成作品的同时,实际上兼有对本章节知识梳理、建构学生知 识地图的功能。软件有哪些功能、什么功能有什么特点、分 别适合什么样的应用场合等,教师希望学生通过自主创作作 品的过程,真正将这些知识技能内化,即爱因斯坦说的:“所 谓教育,应在于学校知识全部忘光后仍能留下的那部分东 西。”2.综合设计类课程包含的内容 在多数综合设计类的课程中,通常都是以对已有知识点 的复习、应用和关联为主要方向。而这节课却很有勇气、很 有创意地增加了对已有作品的识错、辨错、纠错的内容。现 有的各种教材和教学中正缺乏这部分内容,尤其是程序设计 类的课程,将程序一次性设计成功是不现实也不科学的。现 实中的大小程序总是经过不断地修正而更趋近于完善,为什 么学生的程序设计中就不需要测试技巧、不需要调试方法 呢?反思一下,正确的程序教学观应该是这样:认可程序从 可能包含错误开始,通过测试培养学生缜密周全的思维,通 过工具(在VB等程序设计教学中甚至可以加入断点、变量值 监控等教学内容)提升他们的分析能力,再通过修正不断完 善程序。此篇教学设计不仅有程序设计的基础内容,还有软 件工程的简单思想,王老师能够敏锐地认识到这一点,值得 肯定。
3.综合活动课程中的问题导向教学 我市信息技术学科正开展PBL问题导向教学的研究,部 分教师认为问题就是指教师的提问,而我认为,问题导向不 是简单的提问内容、方法的模式套用,而是教师能否在潜移 默化中让学生发现问题、分析问题,进而解决问题的教学思 路。问题不只是问出来的,还有可能是在教学设计中预先埋 伏好的困难、障碍,甚至是错误。此外,还有开发的软件或 游戏本身功能的不断升级,同样也是学生们发现问题、分析问题和解决问题的过程,是PBL教学的重要思想。而存在的 问题和学生现有的知识基础不匹配,则能让他们记住实践过 程,也就更容易记住和再次使用当初解决问题的过程与方法, 达到巩固知识技能和提升实践能力的双重收获。所以,“问 题”二字,并不简单指教师的提问,更重要的是教师通过教 学设计触发学生疑问的含义。
另外,在整个教学中,王老师让学生从玩游戏程序发现 问题开始,一路有趣味、有疑问、有思考,解决了若干问题, 并逐渐建立了自信,还在不知不觉中收获了软件工程的思想。
教师这样的深入思考值得大家学习,这样的精彩案例值得推 荐。中国信息技术教育