为了积极的学习心理学视域下中职微型游戏项目教学探究
为了积极的学习心理学视域下中职微型游戏项目教学探究 让每个中职生积极、快乐地学习是职业教育教学改革的 重要价值取向。微型游戏项目教学着眼于每个中职生的积极 心理,在项目教学的基础上,通过项目游戏化、游戏项目化, 让学生在玩游戏中完成项目学习。一、激发动机:形成积极学习的心理基础 1.动机转换——游戏进课堂的现实需求。
众所周知,由于长期消极心理的累积,中职生的学习动 机相对较弱,主要表现为学习自卑、习得性无助和被动应付 等,这种较弱的学习动机对中职课堂教学提出了严峻的挑战。
提高中职校的吸引力关键在于提高中职课堂的吸引力,提高 中职课堂的吸引力关键在于激发学生的学习动机,这就需要 重新审视中职生的学习心理,充分挖掘中职生身上普遍存在 的积极因素,并将之有效转化为促进学习的诱导因素,以积 极心理需求为诱因,构建新载体、采用新策略,突破现有课 堂架构的束缚,呈现学生喜闻乐见的课堂新样态。
学习动机的激发,是在一定教学情境下,利用一定的诱 因,使已形成的学习需要由潜在状态变为活动状态,形成学 习的积极性。这就需要找到中职生身上普遍存在的兴趣点和 兴奋点,创设特定的教学情境,通过相应的载体,诱导学生 积极学习。游戏人假说告诉我们,人人都喜欢游戏,人人都 生活在游戏中,生活应当如游戏。福禄倍尔说过,游戏是内 在本质的自发表现,是内在本质出于其本身的必要性和需要的外向表现,鲁迅、梁启超、拉贝克·马亚尔、赫伊津哈等 众多教育名家也对游戏及游戏教学有过精辟的论述,这些论 述为游戏进入课堂奠定了理论基础。由于游戏“消极外表” 和“消极名声”的存在,我们总是习惯性地将游戏视为影响 学生学习的罪魁祸首,习惯于抑制学生的游戏动机,严密构 筑游戏“防火墙”,为游戏进课堂制造了人为障碍。如何充 分挖掘游戏的积极因素,促成游戏动机向学习动机的有效转 化,重构中职生学习隐秩序,是微型游戏项目教学改革的思 维原点。
2.持续激发——游戏进课堂的情境设计。
在通常的游戏教学中,游戏大多只是作为调节和活跃课 堂气氛的点缀存在,尤其在大力提倡高效课堂的当下,游戏 的低效、耗时似乎与高效课堂格格不入。将游戏引入课堂, 必须突破游戏“调味剂”的功能定位,充分挖掘游戏在学生 知识与技能形成、思维启发和锻炼、性情陶冶和价值观重塑 等方面的作用,变点缀式的游戏应用为经常性、制度化的游 戏教学,使游戏成为中职课堂教学的主要载体,使游戏学习 成为中职生的主要学习方式,从而不断累积中职生的积极心 理资本。
微型游戏项目教学通过构建一个完整的、学生喜欢的游 戏项目,将知识与技能有机融入游戏项目中,用游戏将知识 与技能“包裹”起来,既满足学生的游戏需求,又以游戏为 诱因,以完整的游戏情境域(商游戏—研游戏—玩游戏—析游戏—做游戏—品游戏—改游戏—评游戏)贯穿学习活动的 全过程,建构微型游戏项目教学的基本样式。学生在紧张、 递进的游戏情节中,在连续闯关的成功与失败中,在激烈战 斗的“牺牲”与“复活”中,在游戏装备的“升级”与“丰 富”中,享受着游戏带来的快乐。这种始终如一的、连续的、 递进的、挑战性的游戏情境使学生沉浸其中,阶梯状的、持 续的游戏目标激励引导着学生不断进入“藕花深处”。帕克 ·帕尔默曾说过,真正好的教学在于持久地触发学生的思维, 这种精心设计的系列游戏情境使微型游戏项目教学摆脱了 单纯的“玩”,突破了单一的知识、技能层面,持续地激发 学生的思维。在此过程中,游戏中嵌入的价值观、商定的游 戏规则悄然改变着学生的言行,成为游戏教学“剩下”的最 宝贵的财富。
二、顺应风格:巩固积极学习的心理特征 1.创造积极学习的课堂条件。
通过游戏激发学生的学习动机只为积极学习奠定了基 础,每个学生都是独特的个体,有着不同的游戏需求;
每个 学生的能力是有差异的,游戏水平也不一样,如果仅仅将知 识与技能嵌入游戏中,把游戏当成一种娱乐的工具,必将使 游戏教学肤浅化、泡沫化,难以从根本上改变课堂的固有秩 序,也难以使学生积蓄持久的积极学习动能。
在微型游戏项目教学中,游戏不仅是学习的载体和方式, 游戏本身就是学习的目的。师生之间就游戏的类型、呈现方式、难度梯度等进行深度的教学协商,确保教师在课堂上提 供的游戏是受学生欢迎的,既非“小儿科”也非“高精尖”。
在学生提供的众多游戏建议的基础上,教学团队依据可行性、 教育性、娱乐性原则,充分利用现有游戏,改编或合力开发 若干不同类型、不同难度系数的微型游戏项目,使课堂呈现 多样化微型游戏项目共存的局面。每个学生根据自己的水平 和爱好选择适合的游戏项目“玩中学”,这种“有选择的学 习自由”解放了中职生的“学习力”。与此同时,师生还就 课堂中的游戏规则进行协商,从而确立游戏的“边界”,让 每个学生知道玩的“分寸”、玩的“禁区”、玩的“结果”, 确保每个学生不因游戏而“迷航”“迷失”,真正做到“从 心所欲不逾矩”。这种框架下的学习浪漫,展现给学生的是 一种有规则的学习自由,这种“有选择”“有规则”的学习 自由奠定了积极学习的课堂基础。
2.顺应学习风格的教学实施。
心理学研究表明,学习风格是学习者个体在学习过程中 所习惯使用的个人偏好的学习方式,学生偏好的学习方式是 个性的、有差异的。学习风格作为学生的一种学习“性格”, 一旦形成就具有稳定的心理特征,不仅表现在学习方式上, 还表现在思维方式、行为方式甚至是游戏方式等各个方面。
教师在长期的教学实践中也会形成自己的教学风格,然而教 师的教学风格无法匹配和满足每个学生的学习风格,这就需 要在教学实施时创设新的载体或形成新的课堂“因子”。在微型游戏项目教学中,针对不同学生的学习风格,一 方面通过多类型、多梯度的多样化微型游戏项目让学生自由 选择,保证学习内容的“适口性”;
另一方面,教师也会在 课堂上提供多种类型的帮助方式,为不同学习风格学生的学 习“保驾护航”。比如:针对视觉型学习风格的学生,提供 有关核心知识点的微课视频;
针对听觉型学习风格的学生, 可以通过QQ群、微信群等多种方式组织小组讨论、引发头脑 风暴;
针对动觉型学习风格的学生,可以提供交互式的专题 学习网站;
等等。在教学实施过程中,教师并不限定每一阶 段的学习时间,甚至使教学实施跨越课堂的时间“边界”, 赋予学生足够的学习灵活度,改变了原先的“统一步调”, 使课堂“异”味深长。教师尊重每个学生的游戏选择,不同 的游戏选择意味着不同的学习目标。比如,在闯关类微型游 戏项目中,在“通用”关卡的基础上设定不同难度系数的递 进关卡,最大限度地挖掘每个学生的学习潜能,满足每个学 生的游戏需求,这就形成了守住底线目标、无限向上延展的 教学形态,既呵护和顺应了学生的学习风格,也使课堂呈现 出前所未有的开放性。
三、促进迁移:彰显积极学习的心理效应 1.从游戏情境向生活情境迁移。
微型游戏项目教学通过将知识与技能嵌入游戏中,让学 生在游戏中完成项目学习,这样就淡化了教学的痕迹,隐藏 了教学的意图,有效规避了学生消极的学习心理,当学生会玩游戏、会做游戏、会“解剖”游戏时,其知识与技能就已 经掌握了,教学目标就已经初步达成。然而这种教学目标的 达成是初步的,仅局限于学生“掌握”和“会”的层面,而 且仅仅是在特定游戏情境下的“掌握”和“会”,并没有经 过现实工作和生活情境的有效检验,即这种“掌握”和“会” 并没有转化为相应的能力。
学习显然不能局限于游戏,最终必须从游戏的虚拟情境 回到现实的生活情境或工作场景中,实现学习的有效迁移, 这也是著名心理学家Simons(1999)所说的第三种迁移方式, 即从知识和技能应用到日常生活和工作中的迁移。实现游戏 情境向现实情境迁移,必须用在游戏中“掌握”和“会”的 知识与技能解决现实中的问题,即必须让学生适时地从游戏 中走出,回归现实的生活世界。在微型游戏项目教学中,通 过在“过关”前插播“广告”的方式使学生从游戏情境中走 出来,这一“广告”即真实生活和工作情境下的问题呈现, 让学生将游戏中“掌握”和“会”的知识、技能与生活、生 产实际“链接”,用以解决真实的问题,从而进一步深化学 生的学习,促成学习目标的深度达成。如果学生能够顺利实 现迁移,将获得进入下一游戏的通关密码;
如果学生迁移受 阻,则可以获得多种形式的帮助,这也是教师开展个性化教 学的契机。如此既不破坏完整的游戏情境域,又能将学生从 游戏拉回现实,避免学生沉湎于游戏,也避免使学习止于游 戏,实现了学习的现实回归,使学生始终保持积极学习的心理状态。
2.从游戏思维向超游戏思维迁移。
所谓游戏思维,是指用游戏设计方法和游戏元素来重新 设计并进行非游戏类事务的思维方式。在教育教学中,我们 需要以游戏思维来重新定义教与学,从而使学习充满“玩味”、 教学充满“趣味”、课堂充满“意味”,改变当前学习沦为 “苦役”的局面。班杜拉的“自我效能感”理论指出,成功 经验会提高效能期望,反复的失败会降低效能。当我们以游 戏思维来组织教与学,每个学生在玩乐中习得知识与技能, 在游戏学习中一次次地体验成功,就会不断累积他们的积极 心理资本,不断增强他们的自我效能感。
学习是游戏的,然而我们不能局限于游戏中,学习不仅 是当下的生活,更是为了创造未来更美好的生活,这就需要 适时地从游戏思维向超游戏思维迁移。所谓“超游戏思维”, 是指超越游戏本身而对现实产生联想的思维,也就是要能跳 出游戏看游戏,摒弃游戏的带入感,完全站在第三者的角度 来看待游戏,这样就能较为客观地认识游戏,规避游戏“与 生俱来”的负面影响,避免学生沉湎游戏不能自拔。在微型 游戏项目教学中,“玩游戏”只是教学的一个环节而已,更 为主要的是“解剖游戏”和“研发游戏”,让学生在“解剖 游戏”中探寻游戏内部的“奥秘”,揭开游戏神秘的面纱, 鼓励学生在教师提供的游戏基础上改编或自行研发属于自 己的游戏。这既是一种游戏的超越,也是一种学习的超越,将学生从“玩技”的比拼引向“制技”的较量,充分激发他 们作为“创造者”的超游戏思维。在游戏互品时,学生更是 站在“第三者”的角度,从知识技能、情感价值观、界面友 好、实用性等多个维度“玩中评”“玩中悟”,无形中实现 了“游戏化”向“生活化”的学习迁移。
在微型游戏项目教学中,教师恪守“为每个中职生的积 极学习而教”的教育信条,着眼每个中职生的积极心理,注 重每个中职生积极心理资本的累积,成为积极职教实践的开 拓者,助推中职生完成“消极人—游戏人—积极人”的精彩 蝶变,促成中职课堂教学的形态转变和意义转向。